
وقت اللعب على منصة Steam لعام 2025 أظهر نتائج غير متوقعة عبر خاصية استرجاع الذكريات السنوية التي ينتظرها الملايين؛ حيث كشفت الإحصائيات الدقيقة أن الغالبية العظمى من ساعات اللعب لم تكن من نصيب الألعاب الحديثة كما يعتقد البعض، بل ذهبت لصالح عناوين راسخة في السوق، وهو ما يعكس تغيرًا جذريًا في سلوك المستهلكين ونمط استهلاكهم للمحتوى الترفيهي الرقمي خلال هذا العام المليء بالإصدارات المتنوعة.
هيمنة الألعاب الكلاسيكية على وقت اللعب على منصة Steam
تشير التحليلات المعمقة للبيانات الصادرة مؤخرًا إلى أن اللاعبين يميلون بشكل غريزي للعودة إلى مناطق راحتهم الرقمية، إذ يستحوذ وقت اللعب على منصة Steam المخصص للألعاب التي تجاوز عمرها ثماني سنوات على نسبة ضخمة تصل إلى 40 بالمئة من الإجمالي العام، وهذه النسبة لا تأتي من فراغ بل هي نتيجة طبيعية لاستمرار الدعم الفني والمحتوى المتجدد الذي تقدمه الشركات المطورة لهذه الألعاب “الخدمية” التي تحولت إلى منصات اجتماعية بحد ذاتها، فالأمر لا يتعلق فقط بجودة الرسوميات أو حداثة القصة بقدر ما يتعلق بالارتباط العاطفي والمجتمعي الذي بنته هذه العناوين مع جمهورها عبر سنوات طويلة من التحديثات المستمرة، ومن الملاحظ أن قائمة الألعاب الأكثر استهلاكًا للوقت تضم أسماء عملاقة شكلت هوية ألعاب الحاسب الشخصي لفترة طويلة، ويمكن تلخيص أبرز هذه العناوين التي تلتهم ساعات اللاعبين في القائمة التالية:
- لعبة Dota 2 التي لا تزال تحتفظ بقاعدة جماهيرية وفية وضخمة جدًا.
- لعبة التصويب التكتيكي الشهيرة CSGO التي تعتبر ركيزة أساسية في الرياضات الإلكترونية.
- لعبة PUBG: Battlegrounds التي أحدثت ثورة في نمط الباتل رويال وما زالت مستمرة.
- لعبة GTA Online التي تقدم عالمًا مفتوحًا لا يمل منه اللاعبون بفضل التحديثات الدورية.
- لعبة Warframe المعروفة بنظامها الخدمي المجاني والمحتوى المتجدد باستمرار.
هذه الأسماء المذكورة أعلاه ليست مجرد ألعاب عابرة بل هي منظومات ترفيهية متكاملة تنجح في إبقاء اللاعبين مرتبطين بها لسنوات طويلة، وهذا يفسر بوضوح لماذا يذهب جزء كبير من وقت اللعب على منصة Steam إليها بدلًا من استكشاف عناوين جديدة قد لا تقدم نفس العمق من التفاعل الاجتماعي المستمر أو التنافسية العالية التي توفرها هذه الألعاب العريقة، وبالرغم من مرور أكثر من عقد على بعضها إلا أنها لا تزال تتصدر قوائم الأكثر لعبًا بشكل يومي، مما يجعل منافسة الألعاب الجديدة لها أمرًا في غاية الصعوبة والتعقيد.
توزيع النسب المئوية وعلاقتها مع وقت اللعب على منصة Steam
عند التعمق أكثر في لغة الأرقام والنسب المئوية التي وفرتها ميزة “Steam Replay”، نجد أن هناك فجوة كبيرة بين فئات الألعاب بناءً على تاريخ إصدارها، فبالإضافة إلى نسبة الأربعين بالمئة التي تسيطر عليها الألعاب القديمة جدًا، نجد أن 44 بالمئة من وقت اللعب على منصة Steam يذهب للألعاب التي صدرت في الفترة ما بين عام واحد وسبعة أعوام مضت، وهذا يترك نسبة ضئيلة ومفاجئة للغاية تبلغ 14 بالمئة فقط للألعاب التي صدرت خلال عام 2025 نفسه، وهذا التوزيع الرقمي يوضح أن الإصدارات الجديدة، مهما كان حجم الترويج لها ضخمًا، تواجه صعوبة بالغة في اختراق الروتين اليومي للاعبين الذين يفضلون قضاء أوقاتهم في بيئات مألوفة، ولتوضيح هذا التباين الكبير في توزيع الاهتمام والوقت بين فئات الألعاب المختلفة، يمكننا النظر إلى الجدول التفصيلي أدناه الذي يلخص المشهد بوضوح:
| فئة اللعبة (حسب تاريخ الإصدار) | نسبة وقت اللعب الإجمالي |
|---|---|
| ألعاب قديمة (أكثر من 8 سنوات) | 40% |
| ألعاب متوسطة العمر (1 – 7 سنوات) | 44% |
| إصدارات العام الحالي (2025) | 14% |
هذه الأرقام تعكس واقعًا سوقيًا يتطلب من المطورين والناشرين إعادة التفكير في استراتيجياتهم، لأن الحصول على حصة من وقت اللعب على منصة Steam لم يعد يعتمد فقط على حداثة اللعبة أو الحملات الإعلانية الضخمة التي تسبق الإطلاق، بل يعتمد بشكل أكبر على قدرة اللعبة على الاستمرار في جذب اللاعب بعد الشهر الأول من الإصدار، فالمنافسة لم تعد بين لعبة ولعبة أخرى بقدر ما أصبحت منافسة على وقت الفراغ المحدود للاعب الذي يجد نفسه ممزقًا بين تجربة قصة جديدة قصيرة الأمد وبين العودة إلى لعبته المفضلة التي يلعبها مع أصدقائه منذ سنوات، وهذا يقودنا إلى تحليل الأسباب الجوهرية وراء هذا السلوك والمتعلقة بطبيعة تصميم الألعاب الحديثة مقارنة بنظيراتها الخدمية.
تأثير الألعاب الفردية والجماعية في وقت اللعب على منصة Steam
التحليل الدقيق للأسباب الكامنة وراء انخفاض حصة الألعاب الجديدة من إجمالي الساعات المقضية يكشف عن عامل حاسم يتعلق بنوعية الألعاب التي صدرت في 2025، فمعظم العناوين التي حققت نجاحًا تجاريًا وأرقامًا عالية في عدد اللاعبين المتزامنين “Concurrent Players” كانت من فئة الألعاب الفردية القصصية، وهذه النوعية من الألعاب بطبيعتها تمتلك عمرًا افتراضيًا محدودًا ينتهي بمجرد إكمال اللاعب للقصة الرئيسية وإنهاء المهام الجانبية، مما يؤدي إلى انخفاض حاد ومباشر في معدل وقت اللعب على منصة Steam الخاص بها بعد فترة قصيرة من الإطلاق، حيث ينتقل اللاعب بعدها مباشرة للبحث عن تجربة أخرى أو العودة إلى عاداته القديمة، بينما في المقابل نجد أن الألعاب الخدمية والجماعية مصممة لكي لا تنتهي أبدًا، فهي تعتمد على دورات لعب متكررة وأنظمة مكافآت يومية وأسبوعية تجبر اللاعب على العودة باستمرار.
الفارق الجوهري هنا يكمن في “الاحتفاظ باللاعب”، فالألعاب الفردية الناجحة التي صدرت في 2025 قد تكون جذبت الملايين في أسبوع الإطلاق وحققت مبيعات قياسية، لكنها فشلت في الحفاظ على هؤلاء اللاعبين لشهور طويلة وهو ما أثر سلبًا على حصتها الكلية من وقت اللعب على منصة Steam السنوي، في حين أن الألعاب الجماعية القديمة والخدمية تستمر في مراكمة الساعات يومًا بعد يوم وعلى مدار السنة كاملة دون توقف، وهذا يفسر لماذا تبدو نسبة 14 بالمئة منطقية جدًا في ظل هيمنة نموذج “الألعاب كخدمة” الذي يسيطر على صناعة الألعاب حاليًا، فاللاعب قد يقضي 20 ساعة لإنهاء لعبة جديدة ممتازة ولكنه يقضي 500 ساعة سنويًا في لعبة تصويب أو استراتيجية قديمة اعتاد عليها، مما يجعل كفة الميزان تميل دائمًا لصالح الألعاب ذات الطبيعة التنافسية والاجتماعية المستمرة.
