
تفاصيل أسلوب لعب Resident Evil Requiem تصدرت واجهة النقاشات التقنية والجماهيرية فور إسدال الستار على حفل The Game Awards 2025، حيث لم يعد الحديث عن عودة الأيقونة ليون كينيدي مجرد تكهنات بل تحول إلى حقيقة ملموسة كشخصية محورية قابلة للعب، وقد سارع المخرج أكيفومي ناكانيشي إلى كسر حاجز الصمت لتوضيح الرؤية الفنية العميقة خلف هذا المشروع الطموح، مؤكدًا أن اللعبة لن تكتفي بتقديم بطلين يتشاركان الشاشة فحسب، بل ستخوض مغامرة تصميمية جريئة تقدم أسلوبين متباينين لدرجة تجعل اللاعب يشعر وكأنه يخوض تجربتين منفصلتين تمامًا داخل عنوان واحد، وهو ما يعكس رغبة المطورين في تقديم منتج ثوري يعيد تعريف السلسلة.
ازدواجية المعايير في عالم Resident Evil Requiem
أوضح ناكانيشي في مقابلته الصحفية الأخيرة أن الهيكلية الزمنية للعبة ستقسم بشكل عادل وشبه متساوٍ بين البطلين، واضعًا بذلك حدًا للنقاشات الطويلة التي سادت الأشهر الماضية حول احتمالية هيمنة شخصية غريس على المجريات، حيث تم تصميم جزئية ليون كينيدي لتعكس الروح القتالية الصاخبة التي ميزت الجزء الرابع الأسطوري، إذ يعتمد أسلوب لعب Resident Evil Requiem في فصول ليون على الديناميكية العالية والاشتباك المفتوح، وقد ظهرت هذه الملامح بوضوح في المشاهد الحصرية التي عرضت ليون يقود سيارة وسط حوار متوتر مع غريس، مما يؤكد أن دوره يتجاوز مجرد الظهور الشرفي ليشكل عمودًا فقريًا في القصة، ويمكن تلخيص الفوارق الجوهرية بين الشخصيتين بناءً على تصريحات المخرج في الجدول التالي:
| عنصر المقارنة | ليون إس كينيدي (Leon) | غريس (Grace) |
|---|---|---|
| المرجعية الكلاسيكية | روح Resident Evil 4 | أجواء Resident Evil 2 |
| إيقاع اللعب | سريع، حركي، وهجومي | بطيء، حذر، ومتوتر |
| إدارة الموارد | وفرة نسبية ومواجهة مباشرة | شح شديد وضرورة التخطيط |
هذا التباين لا يقتصر على الحركات القتالية فحسب، بل يمتد ليشمل البيئة المحيطة وطريقة تفاعل الأعداء مع كل شخصية، فبينما يمتلك ليون القدرة على اختراق الحشود، تجد غريس نفسها مطالبة بالتروي وحساب كل خطوة لتفادي الهلاك المحتوم.
آليات البقاء والرعب النفسي في Resident Evil Requiem
على النقيض تمامًا من صخب ليون، تأتي فصول غريس لتعيد عشاق السلسلة إلى جذور الرعب النفسي والبقاء القاسي الذي اشتهر به الجزء الثاني، حيث يركز أسلوب لعب Resident Evil Requiem في مراحلها على استنزاف أعصاب اللاعب من خلال وضعيات تتسم بالهشاشة والضعف، إذ لا تملك غريس الترسانة العسكرية ولا الخبرة القتالية التي يتمتع بها ليون، مما يفرض على اللاعب تبني استراتيجيات مغايرة تعتمد على الهروب والمناورة بدلًا من المواجهة، وقد حدد فريق التطوير مجموعة من الركائز الأساسية التي تشكل تجربة اللعب بشخصية غريس لضمان تقديم جرعة رعب مكثفة:
- الاعتماد الكلي على التسلل وتجنب لفت انتباه الأعداء لتعويض نقص الذخيرة والعتاد.
- إدارة دقيقة للموارد المحدودة للغاية حيث تصبح كل رصاصة أو عشبة علاجية ذات قيمة مصيرية.
- ارتفاع وتيرة التوتر النفسي من خلال ممرات ضيقة وإضاءة خافتة تعزز الشعور بالعزلة والخطر.
- حل الألغاز البيئية كوسيلة للتقدم والهروب بدلًا من تدمير العوائق بقوة السلاح.
هذا التحول الجذري بين القوة المفرطة والضعف البشري هو ما يراهن عليه الاستوديو لخلق حالة من عدم الاستقرار الممتع لدى اللاعب، بحيث لا يعتاد على نمط واحد لفترة طويلة، مما يجدد دماء التجربة مع كل فصل جديد من فصول القصة.
الرؤية الإخراجية وتحديات Resident Evil Requiem
القفز بين هذين العالمين المتناقضين لم يكن قرارًا سهلًا بالنسبة لفريق التطوير، فقد كشف ناكانيشي عن وجود مخاوف حقيقية في المراحل الأولية للمشروع من أن يؤدي هذا الاختلاف الجذري إلى إرباك اللاعب وتشتيت انتباهه، إلا أن جلسات الاختبار المكثفة أثبتت عكس ذلك، حيث تبين أن هذا التناقض يخلق إيقاعًا فريدًا وشخصية مستقلة للعبة تميزها عن باقي أجزاء السلسلة، وقد استخدم المخرج تشبيهًا بليغًا لوصف أسلوب لعب Resident Evil Requiem المتغير، واصفًا الانتقال بين الشخصيتين بأنه يشبه القفز المفاجئ من “ساونا ساخنة” إلى “حمام بارد”، وهو تغيير حسي حاد وصادم ولكنه في نفس الوقت منعش وينشط الحواس، مما يضمن بقاء اللاعب في حالة تأهب قصوى طوال فترة اللعب، ومع انقشاع غبار الشائعات التي رافقت اللعبة طوال عام 2025، يبدو أن كابكوم تتجه بثقة نحو تقديم واحد من أكثر أجزاء السلسلة جرأة من حيث السرد القصصي وتنوع الميكانيكيات، واعدةً الجمهور بتجربة لن تمحى من الذاكرة بسهولة.
